Les Leçons du jeu vidéo (3ème partie)


Voici le troisième épisode de mes aventures dans le jeu vidéo, et surtout les leçons que j’en ai tirées.
L’épisode précédent est ici: https://psychologieagile.wordpress.com/2013/08/04/les-lecons-du-jeu-video-2eme-partie/

Récapitulatif

Après avoir été exploité comme un esclave chez Titus, jusqu’à me dégoûter de programmer, j’ai tenté sans succès de fonder une société avec Philippe Pamart.
J’ai retrouvé le plaisir de programmer en réalisant des démos.
Mais il fallait que je retrouve du travail, parce que les démos, c’est bien gentil, mais ça ne fait pas gagner d’argent.

Ocean Software France

A cette époque, Marc Djan, le patron d’Ocean Software France, cherchait un développeur sur Atari ST pour finir le jeu Ivanhoé (le programmeur original étant parti faire son service militaire en Volontaire Service Long Outre-Mer sans finir le jeu !).
Ivanhoé était un jeu magnifique graphiquement, mais il fallait le sortir rapidement.

J’ai été embauché pour corriger les bugs, vu qu’on n’avait plus le temps d’ajouter quoi que ce soit.
Deux niveaux complets graphiquement ont disparu, parce qu’ils n’avaient pas été programmés.
Je me souviens d’un bug de folie découvert par nos testeurs anglais: au niveau 2, quand on sautait sur place pendant 3 minutes lorsqu’on était à gauche du niveau (sur le mât du bateau), le personnage finissait par tomber de manière infinie, et le jeu se bloquait.
J’ignore comment les testeurs ont trouvé cela, mais je me souviens d’une anecdote sur les testeurs de jeux: les meilleurs testeurs sont des malchanceux dans la vie, ils tombent toujours sur des problèmes, même sans les chercher. J’ai entendu parler d’un testeur qui était excellent à cause de sa poisse: il était capable de planter un jeu en 5 minutes.

Mon travail sur Ivanhoé a été surtout de finir le produit, ce que j’ai réussi sans trop de problème, c’était ma spécialité à l’époque !

Après Ivanhoé, j’ai converti Cabal sur ST en un mois, ce qui était un exploit chez Ocean (habitués à passer pas mal de temps à fignoler leurs jeux).

J’apprends à travailler en équipe

Après Cabal, j’ai travaillé sur Toki.

Curieusement, jusqu’à présent, je travaillais seul sur les jeux que je faisais, et pour moi, la programmation était une activité solitaire.
Sur Toki, j’ai dû travailler avec Michel Janicki et Pierre-Eric Loriaux.
Pierre-Eric était graphiste, programmeur et musicien et avait écrit son propre éditeur de musique sur Amiga.
Je l’ai converti sur ST afin d’utiliser au maximum les maigres capacités sonores de cette machine.

Je me souviens que nous utilisions des outils d’édition graphique qui tournaient sur Atari ST.
Les graphistes utilisaient une borne d’arcade sur laquelle ils avaient bricolé un bouton de pause. Quand ils arrivaient à l’image qu’ils voulaient, ils mettaient en pause et redessinaient l’image avec l’éditeur maison.
Parfois, la pause plantait la borne d’arcade, et il y avait un grand cri: ils devaient recommencer le jeu du début pour arriver à l’endroit concerné.
Encore bravo à Philippe Dessoly et Thierry Levastre pour leur patience !

Pour faire un bon jeu, je dois y jouer

Michel Janicki n’était pas un programmeur obsédé par la technique, mais il avait une approche nouvelle pour moi: il passait beaucoup de temps à jouer à son jeu, afin de le régler parfaitement.
Moi qui venait de chez Titus, où on bâclait pour finir les jeux, j’étais très impressionné que quelqu’un puisse passer autant de temps à régler le gameplay.
Par exemple, il programmait un comportement d’ennemi, et ensuite, il jouait des heures pour trouver le réglage parfait.
Je n’ai jamais croisé personne passant autant de temps sur ce réglage.

Toutefois, il avait un avantage: il programmait sur Amiga, alors que j’étais sur Atari ST.
Sur Atari ST, il fallait tout faire par programme en assembleur 68000: affichage, intelligence, musique, etc…
Sur Amiga, il y avait le même processeur 68000, mais aussi un processeur graphique performant et une puce sonore sans commune mesure avec le ST.
En fait, je passais mon temps à optimiser le code parce que l’affichage était fait en software sur ST alors que c’était fait en hardware sur l’Amiga.
Le focus sur ST était uniquement technique, alors que sur Amiga, on pouvait se permettre d’être créatif.

Je partage dans un esprit de compétition saine

Ces contraintes techniques ont notamment créé un certain esprit de compétition entre les programmeurs Amiga (Michel Janicki et Pierre Adane) et ST (Alain Boisramé et moi-même).
C’était vraiment une saine compétition qui tirait tout le monde vers le haut, je pense que tout le monde a profité de ce brassage de « culture ».
Le programmeur qui a le plus profité de cette compétition est probablement Pierre Adane, qui a réussi à allier l’esprit « qualité du code » à l’esprit « qualité du gameplay », ça lui a été utile pour faire Mister Nutz par la suite.

Toki, ma plus grande réussite

Toki est ma plus grande réussite chez Ocean, tout d’abord parce que j’ai bossé sur les aspects techniques tandis que Michel Janicki faisait le gameplay, et ensuite parce que les routines d’affichage des sprites m’avaient demandé 2 ans de travail: j’avais découvert une nouvelle technique pour aller 2 fois plus vite que ce qui était connu.

A propos de Toki, je me souviens que des amis avaient proposé une protection, mais qu’elle n’avait pas été retenue, à cause de problèmes de duplication.
Je me souviens aussi qu’une fois la protection Rob Northen mise en place, le jeu plantait.
Il a fallu que je cracke moi-même la protection pour découvrir les problèmes (à cause du format spécial de la disquette, il fallait déplacer la tête de lecture au tout début de la disquette pour que ça fonctionne, et la protection utilisait des compteurs système, que je faisais sauter avec mon programme, il a fallu les émuler).
Cracker cette protection m’a pris une demie-journée, mais je savais que mon programme ne serait pas aussi facile à copier, parce que j’avais fait un format de disque spécial, un loader spécial, etc…
Si vous avez Toki sur un émulateur ST, tapez les cheats suivants: POORTOKI pour les vies infinies, THEEND pour voir la fin (je porte une casquette avec des nichons à la fin du jeu).

La fin d’Ocean France

Enfin, le dernier jeu que j’ai fait pour Ocean est Snow Bros sur Atari ST, une conversion de la version Amiga programmée par Pierre Adane.
Malheureusement, le jeu n’est pas sorti (les droits n’avaient pas été achetés) mais il était fini sur les 2 supports.
Sur ST, j’avais fait sauter la bordure du bas, et le jeu était en 25 images/seconde, alors que sur Amiga, il était en 50 images/seconde.

Après cela, Ocean France a fermé (je viens de lire qu’il avait été racheté par Infogrames ??).
J’ai appris par la suite que les autres développeurs avaient été repris en indépendants (notamment pour faire Mister Nutz et Liquid Kids), j’ignore toujours pourquoi je n’ai pas été repris, mais je suis passé à autre chose: Cryo.

Conclusion

Le focus d’Ocean France était sur la qualité, ce qui est rare pour une société.
Presque tous les gens que j’ai croisés à cette époque (1990-1991) travaillent encore dans le jeu vidéo, ce qui prouve que ce fût une excellente école, peut-être aussi parce que nous étions peu nombreux et qu’il y avait un esprit de partage.

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2 réflexions sur “Les Leçons du jeu vidéo (3ème partie)

  1. Pingback: Les Leçons du jeu vidéo (4ème partie) | Psychologie Agile

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