Les Leçons du jeu vidéo (6ème partie)


Suite de l’épisode précédent:
https://psychologieagile.wordpress.com/2014/02/14/les-lecons-du-jeu-video-5eme-partie/

Résumé: je viens de quitter PAM pour rejoindre le Comptoir des Planètes.

Leçon numéro 1: un jeu vidéo, c’est avant tout une aventure humaine

Pour travailler au Comptoir des Planètes, j’avais accepté une baisse de salaire.
En fait, j’avais rejoint le Comptoir des Planètes avant tout pour l’équipe:

Didier Bouchon

C’est l’auteur de l’Arche du Capitaine Blood.
C’est un vrai créatif très timide, et qui manifeste sa créativité en programmant.
A vrai dire, je crois qu’il est d’origine extra-terrestre.

Marcello Morra

Marcello est l’exact opposé de Didier au niveau du caractère.
Autant Didier rêve, autant Marcello a les pieds sur terre.
Je crois que c’est la personne la plus généreuse que j’ai jamais croisée dans ma vie.

Philippe Arbogast

Encore un extra-terrestre, qui est un animateur hors pair. Coucou Pilou !

Sébastien Guilbert

Un graphiste 3D qui a une vraie personnalité.

Avec le recul, je pense que tout projet informatique est avant tout une aventure humaine.
Je suis toujours surpris de voir qu’il y ait une telle obsession sur l’organisation plutôt que sur l’humain.

Leçon numéro 2: je deviens efficace quand je trouve du sens à mon travail

Le jeu que nous faisions s’appellait Trucks, et c’était une course de trucks dans un univers déjanté.
Très honnêtement, je me foutais pas mal du jeu.
Voici une petite vidéo du jeu:

N’étant pas particulièrement intéressé par la 3D, j’étais là pour travailler sur tout le reste.
J’ai donc programmé les outils de debugging, toute la partie sonore, l’intelligence artificielle du jeu et le gestionnaire de mémoire.

Mais le gros de mon travail était de centraliser le travail de chacun.
En effet, tout le monde programmait dans son coin (nous n’utilisions pas de gestionnaire de versions en 1995), et je rassemblais le code pour que tout fonctionne ensemble.
Pas si facile quand tout change tout le temps et quand de nouveaux bugs se révélaient après regroupement.

Le pire souvenir que j’ai de cette époque était un bug mystérieux quand on jouait en réseau: les positions des véhicules se décalaient légèrement lors des collisions, ce qui désynchronisait le jeu.
J’ai analysé le problème et découvert que nous utilisions des Pentium qui faisaient des erreurs de division en virgule flottante.
Cela m’a demandé une semaine d’efforts !

Leçon numéro 3: je fais des jeux pour moi avant tout

Ce que j’avais à faire peut sembler peu excitant, mais le rôle que j’avais pris me satisfaisait.
J’avais 3 axes de satisfaction:

  1. j’étais utile: mon travail permettait à des individus de collaborer
  2. j’étais apprécié: j’aimais les gens avec qui je travaillais
  3. je voulais évoluer: mon travail de psychanalyse commençait à porter ses fruits, et je pratiquais la sophrologie assidûment

Leçon numéro 4: un jeu vidéo doit être jouable

Le problème majeur de Trucks est qu’il était construit sur un univers décalé, ce qui avait fait le succès de l’Arche du Capitaine Blood, mais il n’y avait pas grand chose d’autre.
C’était un jeu d’action, mais il n’y avait pas de réflexion sur la jouabilité.
La jouabilité, c’est l’ingrédient mystérieux qui fait qu’on prend plaisir à jouer.
Chacun de nous mettait en place des éléments de jouabilité, mais cela ne rendait pas le jeu amusant pour autant.

Après toutes ces années, je ne suis pas certain qu’il y ait une formule magique qui rendrait un jeu amusant, à part peut-être jouer au jeu encore et encore, en essayant de l’améliorer progressivement.

Leçon numéro 5: le facteur de réussite le plus important est la chance

Pourquoi Trucks n’est-il pas devenu un jeu culte ?

En réalité, nous avons raté le coche à plusieurs moments.

  1. si Trucks n’avait pas été un jeu d’action, il aurait probablement trouvé son public grâce à son univers particulier.
  2. l’éditeur Microfolies qui nous finançait n’était qu’un petit acteur en France.
    Trucks était probablement leur meilleur jeu, mais je pense que cet éditeur n’avait pas les moyens de ses ambitions.
  3. Microsoft cherchait à cette époque des jeux pour promouvoir Windows 95 et DirectX 3 qui venaient juste de sortir.
    Je pense que Didier et Marcello ont eu peur de vendre leur âme à Microsoft, donc nous sommes restés sous DOS en VESA.

Leçon numéro 6: j’ai enfin une vie en dehors de mon travail

C’est à cette époque que j’ai croisé ma future femme, sur Minitel !
J’étais complètement coincé sexuellement.
Grâce à la remise en cause de toute ma façon de penser, j’ai pu enfin libérer ma sexualité.
Du coup, j’ai arrêté la psychanalyse, parce que ça ne faisait qu’encourager mes tendances à trop penser.

Leçon numéro 7: je découvre Internet

En 1996, j’ai découvert l’Internet grâce aux mathématiques.
A l’époque, j’étais passionné par les mathématiques, et notamment les équations diophantiennes.
Je calculais depuis de nombreuses années avec mes propres algorithmes, et j’étais stupéfait d’apprendre que certains individus avaient trouvé quelques résultats meilleurs que les miens !
J’étais surtout content de trouver des individus qui partageaient mes intérêts uniques.

Leçon numéro 8: je m’améliore en anglais

C’est à ce moment que j’ai commencé à échanger avec des correspondants en anglais, pratiquement tous les jours.
Mon anglais était assez minable au début, mais après quelques années, je suis devenu assez bon.
Maintenant, mon anglais écrit est excellent, mais mon anglais parlé est tout pourri par manque de pratique.

Conclusion

Malgré mon investissement personnel, comme il n’y avait plus d’argent pour aller jusqu’au bout du projet, j’ai été licencié.
J’imagine que Marcello et Didier s’imaginaient que je trouverais facilement du travail ailleurs.
En fait, j’ai continué à travailler avec eux jusqu’à la sortie du jeu.
Mais ma situation financière était devenue catastrophique, et j’ai dû emménager chez ma copine.

Le Comptoir a été pour moi la première expérience de libération de ma personnalité dans le cadre professionnel.
Je reparlerai plus longuement de ce thème dans mes prochains articles.

15 ans plus tard, j’ai croisé Pierre Dumas, qui avait été le producteur de Trucks, et il a été stupéfait de voir à quel point j’avais changé en profondeur.