Les Leçons du jeu vidéo (6ème partie)


Suite de l’épisode précédent:
https://psychologieagile.wordpress.com/2014/02/14/les-lecons-du-jeu-video-5eme-partie/

Résumé: je viens de quitter PAM pour rejoindre le Comptoir des Planètes.

Leçon numéro 1: un jeu vidéo, c’est avant tout une aventure humaine

Pour travailler au Comptoir des Planètes, j’avais accepté une baisse de salaire.
En fait, j’avais rejoint le Comptoir des Planètes avant tout pour l’équipe:

Didier Bouchon

C’est l’auteur de l’Arche du Capitaine Blood.
C’est un vrai créatif très timide, et qui manifeste sa créativité en programmant.
A vrai dire, je crois qu’il est d’origine extra-terrestre.

Marcello Morra

Marcello est l’exact opposé de Didier au niveau du caractère.
Autant Didier rêve, autant Marcello a les pieds sur terre.
Je crois que c’est la personne la plus généreuse que j’ai jamais croisée dans ma vie.

Philippe Arbogast

Encore un extra-terrestre, qui est un animateur hors pair. Coucou Pilou !

Sébastien Guilbert

Un graphiste 3D qui a une vraie personnalité.

Avec le recul, je pense que tout projet informatique est avant tout une aventure humaine.
Je suis toujours surpris de voir qu’il y ait une telle obsession sur l’organisation plutôt que sur l’humain.

Leçon numéro 2: je deviens efficace quand je trouve du sens à mon travail

Le jeu que nous faisions s’appellait Trucks, et c’était une course de trucks dans un univers déjanté.
Très honnêtement, je me foutais pas mal du jeu.
Voici une petite vidéo du jeu:

N’étant pas particulièrement intéressé par la 3D, j’étais là pour travailler sur tout le reste.
J’ai donc programmé les outils de debugging, toute la partie sonore, l’intelligence artificielle du jeu et le gestionnaire de mémoire.

Mais le gros de mon travail était de centraliser le travail de chacun.
En effet, tout le monde programmait dans son coin (nous n’utilisions pas de gestionnaire de versions en 1995), et je rassemblais le code pour que tout fonctionne ensemble.
Pas si facile quand tout change tout le temps et quand de nouveaux bugs se révélaient après regroupement.

Le pire souvenir que j’ai de cette époque était un bug mystérieux quand on jouait en réseau: les positions des véhicules se décalaient légèrement lors des collisions, ce qui désynchronisait le jeu.
J’ai analysé le problème et découvert que nous utilisions des Pentium qui faisaient des erreurs de division en virgule flottante.
Cela m’a demandé une semaine d’efforts !

Leçon numéro 3: je fais des jeux pour moi avant tout

Ce que j’avais à faire peut sembler peu excitant, mais le rôle que j’avais pris me satisfaisait.
J’avais 3 axes de satisfaction:

  1. j’étais utile: mon travail permettait à des individus de collaborer
  2. j’étais apprécié: j’aimais les gens avec qui je travaillais
  3. je voulais évoluer: mon travail de psychanalyse commençait à porter ses fruits, et je pratiquais la sophrologie assidûment

Leçon numéro 4: un jeu vidéo doit être jouable

Le problème majeur de Trucks est qu’il était construit sur un univers décalé, ce qui avait fait le succès de l’Arche du Capitaine Blood, mais il n’y avait pas grand chose d’autre.
C’était un jeu d’action, mais il n’y avait pas de réflexion sur la jouabilité.
La jouabilité, c’est l’ingrédient mystérieux qui fait qu’on prend plaisir à jouer.
Chacun de nous mettait en place des éléments de jouabilité, mais cela ne rendait pas le jeu amusant pour autant.

Après toutes ces années, je ne suis pas certain qu’il y ait une formule magique qui rendrait un jeu amusant, à part peut-être jouer au jeu encore et encore, en essayant de l’améliorer progressivement.

Leçon numéro 5: le facteur de réussite le plus important est la chance

Pourquoi Trucks n’est-il pas devenu un jeu culte ?

En réalité, nous avons raté le coche à plusieurs moments.

  1. si Trucks n’avait pas été un jeu d’action, il aurait probablement trouvé son public grâce à son univers particulier.
  2. l’éditeur Microfolies qui nous finançait n’était qu’un petit acteur en France.
    Trucks était probablement leur meilleur jeu, mais je pense que cet éditeur n’avait pas les moyens de ses ambitions.
  3. Microsoft cherchait à cette époque des jeux pour promouvoir Windows 95 et DirectX 3 qui venaient juste de sortir.
    Je pense que Didier et Marcello ont eu peur de vendre leur âme à Microsoft, donc nous sommes restés sous DOS en VESA.

Leçon numéro 6: j’ai enfin une vie en dehors de mon travail

C’est à cette époque que j’ai croisé ma future femme, sur Minitel !
J’étais complètement coincé sexuellement.
Grâce à la remise en cause de toute ma façon de penser, j’ai pu enfin libérer ma sexualité.
Du coup, j’ai arrêté la psychanalyse, parce que ça ne faisait qu’encourager mes tendances à trop penser.

Leçon numéro 7: je découvre Internet

En 1996, j’ai découvert l’Internet grâce aux mathématiques.
A l’époque, j’étais passionné par les mathématiques, et notamment les équations diophantiennes.
Je calculais depuis de nombreuses années avec mes propres algorithmes, et j’étais stupéfait d’apprendre que certains individus avaient trouvé quelques résultats meilleurs que les miens !
J’étais surtout content de trouver des individus qui partageaient mes intérêts uniques.

Leçon numéro 8: je m’améliore en anglais

C’est à ce moment que j’ai commencé à échanger avec des correspondants en anglais, pratiquement tous les jours.
Mon anglais était assez minable au début, mais après quelques années, je suis devenu assez bon.
Maintenant, mon anglais écrit est excellent, mais mon anglais parlé est tout pourri par manque de pratique.

Conclusion

Malgré mon investissement personnel, comme il n’y avait plus d’argent pour aller jusqu’au bout du projet, j’ai été licencié.
J’imagine que Marcello et Didier s’imaginaient que je trouverais facilement du travail ailleurs.
En fait, j’ai continué à travailler avec eux jusqu’à la sortie du jeu.
Mais ma situation financière était devenue catastrophique, et j’ai dû emménager chez ma copine.

Le Comptoir a été pour moi la première expérience de libération de ma personnalité dans le cadre professionnel.
Je reparlerai plus longuement de ce thème dans mes prochains articles.

15 ans plus tard, j’ai croisé Pierre Dumas, qui avait été le producteur de Trucks, et il a été stupéfait de voir à quel point j’avais changé en profondeur.

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Les Leçons du jeu vidéo (5ème partie)


Résumé des chapitres précédents: en 1995, je travaille dans le jeu vidéo depuis 9 ans.
J’ai fait des jeux pour Titus, Silmarils, Ocean Software France et Cryo.
Je venais de commencer ma psychanalyse suite à un burn-out complet.

Dans cet article, je vais décrire les leçons retenues de mon passage chez PAM Development, de février 1995 à avril 1996.

Leçon numéro 1: je veux que mon travail ait du sens

Chez Cryo, j’avais beaucoup programmé, mais peu de mes programmes avaient été publiés, ce qui avait créé une énorme frustration chez moi.
J’en ai eu marre, alors je me suis mis à chercher du travail ailleurs.
J’ai croisé Pierre Adane que j’avais cotoyé chez Ocean et avec qui j’avais bien sympathisé.

Pendant que je travaillais à Cryo, Pierre Adane (programmeur) avait créé le jeu Mister Nutz avec Michel Dessoly (graphiste/animateur), et ce jeu avait eu un joli succès.
Pierre s’était allié à Marc Djan (ancien patron d’Ocean) et ils avaient créé la société PAM Développement (« Power And Magic » ou « Pierre And Marc » ?).
Pierre cherchait quelqu’un comme moi, alors j’ai décidé de tenter l’aventure PAM.

Leçon numéro 2: j’étais devenu un expert technique

Après 13 ans de programmation non-stop, comme je ne vivais que pour la technique, j’étais devenu un expert technique monstrueux !
J’essayais de tirer techniquement tous les programmeurs vers le haut, et ceux qui avaient l’esprit de compétition aimaient travailler avec moi, c’était très motivant pour eux.
Mais pour ceux qui n’avaient pas l’esprit de compétition ou qui n’étaient pas intéressés par la technique, c’était au contraire très démotivant, parce que j’étais vraiment insupportable humainement.

Chez PAM, je me souviens surtout de Didier Malenfant, qui avait un niveau très impressionnant parce qu’il avait beaucoup plus de bases théoriques que moi, pur autodidacte.

Je programmais en assembleur sur Playstation (j’adore le MIPS), et je crois que j’avais impressionné Didier en convertissant un jeu de foot de la Playstation vers le PC en quelques jours.

Leçon numéro 3: la technique c’est bien, mais ça soûle

Un jour, Pierre m’a forcé à lire la documentation du Turbo-C.
J’ai passé une semaine à lire les 5 volumes, et j’ai vraiment détesté. C’est vraiment super chiant à lire !
J’ai réalisé à ce moment que la technique que je chérissais par dessus tout était juste vide de sens.
Moi qui savait réaliser les idées des autres techniquement, j’étais bien incapable d’avoir des idées autres que techniques. Ma créativité était complètement bridée.
Mon obsession de la technique a disparu à ce moment-là.
Note: le fait de lire cette doc m’a donné toutes les bases pour programmer sur PC, ce qui m’est encore utile 20 ans plus tard !

Leçon numéro 4: mon travail n’est pas ma vie

Dans tous mes postes précédents, je n’avais que mon travail dans ma vie.
J’étais bien incapable d’avoir des relations avec les gens, alors je faisais ce pour quoi j’étais doué: programmer.

Comme je suivais une psychanalyse, je me forçais à ne faire que 8 heures de travail par jour chez PAM (vous pouvez rire, mais c’était mal vu à l’époque).
Avec le recul, je pense que c’est le moment où j’ai commencé à être vraiment efficace en économisant mes efforts, et surtout en dégageant du temps libre pour faire autre chose que travailler.

Leçon numéro 5: j’essaye d’apprécier les gens avec qui je travaille

Je considérais Pierre Adane comme un ami, mais c’était vraiment un tyran au travail (et je pense qu’il n’en est toujours pas conscient !).

Didier, Pierre et moi-même étions tous trois des « obsédés techniques ».
Comme nous étions tous trois dans le même bureau, je me demandais comment j’allais pouvoir survivre dans cet environnement hostile.
J’ai donc décidé d’apprivoiser Didier.
Ca m’a pris plusieurs mois, mais je crois qu’en fin de compte nous sommes devenus amis.

Le second ami que je me suis fait à PAM est Christophe Gayraud.
C’était un ex-Titus, et nous mangions ensemble à midi, en parlant beaucoup de spiritualité. Avec le recul, je me rends compte que tout ce qu’il lisait était écrit par des charlatans, cela me permet maintenant de les repérer instantanément.
Note: je viens d’apprendre que Christophe est mort en 2012.

Leçon numéro 6: j’ai commencé à être résilient

Un jour, Pierre m’a annoncé que j’allais changer de bureau.
Mon calvaire se terminait enfin !
A cet instant là, j’ai compris que je n’avais plus rien à faire chez PAM, parce que je ne supportais plus ce rôle technique si réducteur.

J’avais passé avec succès l’épreuve du tyran, et j’avais réussi à trouver un allié dans des circonstances difficiles.
J’avais réussi ma première expérience de résilience, qui est la capacité à surmonter les situations difficiles.

Un jour, je croise des anciens de Cryo, qui me disent qu’ils comptent démarrer un projet, et je leur fais part de mon intérêt de travailler avec eux quel que soit leur projet.
Quelques semaines plus tard, ils me confirment qu’ils ont signé leur jeu avec Microfolie’s, alors je donne ma démission pour rejoindre le Comptoir des Planètes.

Conclusion

J’ai eu deux retours indirects et tardifs de mon passage chez PAM.

Le premier est quand j’ai croisé Didier quelques mois plus tard.
Il m’a expliqué qu’il avait réalisé qu’il pouvait partir le jour où j’ai donné ma démission (je pense qu’il s’emmerdait autant que moi).
Avec sa femme, il m’a dit qu’il allait partir pour les USA.
Depuis, il y a fondé avec succès plusieurs boîtes de jeux vidéo !

Le second est quand j’ai croisé Sylvain Grosdemouge, 8 ans plus tard.
J’avais écrit un outil pour caser le maximum de petites images dans des images 256×256 (les « Texture-Pages » sur PSX).
Il avait hérité de mon bébé, mais comme il n’avait rien compris à l’algorithme, il avait dû tout réécrire et il me détestait déjà avant de me connaître !

Le Métier de Programmeur de Jeu Vidéo


Quand je dis que j’ai programmé des jeux vidéos pendant 18 ans, le regard de certains de mes interlocuteurs s’éclaire, notamment ceux qui jouent beaucoup ou plus curieusement les développeurs dans le monde « professionnel ».

La réalité du jeu vidéo

Malheureusement, le monde du jeu vidéo n’est pas aussi magique qu’il y paraît.

Le travail y est dur, car le milieu est extrêmement compétitif (bien plus que dans le domaine « professionnel ») et demande d’être sans cesse à la pointe de la technique, ce qui fait que seuls les plus résistants survivent. Dans le milieu professionnel, il suffit de connaître 2-3 langages, et vous pouvez tenir 20 ans, sauf si vous aimez apprendre les dernières techniques à la mode.

Jeu vidéo et technique

Juste pour vous donner une idée des challenges techniques, imaginez qu’un jeu digne de ce nom tourne à 50 images par seconde, ce qui nous donne 20 millisecondes pour calculer chaque image. Quand vous avez ce genre de contraintes, vous êtes obligé de penser différemment, vous codez au niveau le plus bas possible (assembleur et C/C++) et vous utilisez des librairies de code que vous programmez vous-même ou que vous savez performantes, et notamment vous évitez les grosses bouses comme STL !

Une fois sorti du jeu vidéo, j’avoue que j’ai eu du mal à appréhender certains concepts, comme le SQL: c’était complètement inimaginable pour moi d’avoir accès à des données de manière aussi lente !
Et le plus triste, c’est que je fais de plus en plus de SQL 😦

Les salaires dans le jeu vidéo

Pour vous donner une idée des salaires dans le jeu vidéo, je vous conseille cet excellent article qui vous décrira la situation actuelle:

http://www.afjv.com/news/1709_etude-emploi-metiers-salaires-jeu-video.htm

Oui, mais…

Attention ! Pour toucher un gros salaire, il faut être une grosse pointure du jeu vidéo, avec une expérience reconnue. Si vous avez un super niveau théorique mais aucune expérience, n’espérez pas gagner plus que la moyenne.
Le plus incroyable est que les plus diplômés sont incapables de finir un jeu.

Il faut comprendre que faire un jeu vidéo, c’est beaucoup plus dur que faire du logiciel traditionnel. On doit gérer simultanément des contraintes de temps de réponse, de mémoire utilisée, d’espace de stockage, de temps de développement, etc…

L’insécurité chronique

Il y a assez peu d’entreprises dans ce secteur, donc les places sont rares.

J’ai connu 2 grosses crises dans le jeu vidéo, où la majorité des entreprises ont coulé. Seuls les éditeurs de jeu et certaines petites entreprises sachant faire du jeu ont pu survivre à ces crises.

De nos jours, il est peut-être possible de faire carrière dans le jeu vidéo, mais à l’époque où j’y étais (1984-2002), c’était exceptionnel !

De rares professionnels

Enfin, pour vous décourager du jeu vidéo, je tiens à signaler que je n’y ai rencontré que de très rares professionnels vraiment dignes de ce nom dans le jeu.
En 18 ans de travail, sur au moins 200 programmeurs, je n’ai croisé qu’une dizaine de personnes ayant un excellent niveau.
Et ne croyez pas que vous serez meilleurs que la moyenne, quand vous commencez, vous partez de zéro, et le niveau est élevé.
Il faut une dizaine d’années d’expérience pour devenir un expert.

Conclusion

Si vous voulez une vie tranquille ou avoir une famille, fuyez le jeu vidéo !
Si vous voulez vous éclater techniquement et que l’argent n’est pas votre moteur principal, faites du jeu vidéo, chaque jeu est un vrai challenge technique mais surtout une aventure humaine.

Le jeu vidéo est la meilleure école pour apprendre comment livrer du logiciel et surtout pour comprendre ce qu’est la motivation: tous ceux qui y travaillent croient dans ce qu’ils font.