Les Leçons du jeu vidéo (6ème partie)


Suite de l’épisode précédent:
https://psychologieagile.wordpress.com/2014/02/14/les-lecons-du-jeu-video-5eme-partie/

Résumé: je viens de quitter PAM pour rejoindre le Comptoir des Planètes.

Leçon numéro 1: un jeu vidéo, c’est avant tout une aventure humaine

Pour travailler au Comptoir des Planètes, j’avais accepté une baisse de salaire.
En fait, j’avais rejoint le Comptoir des Planètes avant tout pour l’équipe:

Didier Bouchon

C’est l’auteur de l’Arche du Capitaine Blood.
C’est un vrai créatif très timide, et qui manifeste sa créativité en programmant.
A vrai dire, je crois qu’il est d’origine extra-terrestre.

Marcello Morra

Marcello est l’exact opposé de Didier au niveau du caractère.
Autant Didier rêve, autant Marcello a les pieds sur terre.
Je crois que c’est la personne la plus généreuse que j’ai jamais croisée dans ma vie.

Philippe Arbogast

Encore un extra-terrestre, qui est un animateur hors pair. Coucou Pilou !

Sébastien Guilbert

Un graphiste 3D qui a une vraie personnalité.

Avec le recul, je pense que tout projet informatique est avant tout une aventure humaine.
Je suis toujours surpris de voir qu’il y ait une telle obsession sur l’organisation plutôt que sur l’humain.

Leçon numéro 2: je deviens efficace quand je trouve du sens à mon travail

Le jeu que nous faisions s’appellait Trucks, et c’était une course de trucks dans un univers déjanté.
Très honnêtement, je me foutais pas mal du jeu.
Voici une petite vidéo du jeu:

N’étant pas particulièrement intéressé par la 3D, j’étais là pour travailler sur tout le reste.
J’ai donc programmé les outils de debugging, toute la partie sonore, l’intelligence artificielle du jeu et le gestionnaire de mémoire.

Mais le gros de mon travail était de centraliser le travail de chacun.
En effet, tout le monde programmait dans son coin (nous n’utilisions pas de gestionnaire de versions en 1995), et je rassemblais le code pour que tout fonctionne ensemble.
Pas si facile quand tout change tout le temps et quand de nouveaux bugs se révélaient après regroupement.

Le pire souvenir que j’ai de cette époque était un bug mystérieux quand on jouait en réseau: les positions des véhicules se décalaient légèrement lors des collisions, ce qui désynchronisait le jeu.
J’ai analysé le problème et découvert que nous utilisions des Pentium qui faisaient des erreurs de division en virgule flottante.
Cela m’a demandé une semaine d’efforts !

Leçon numéro 3: je fais des jeux pour moi avant tout

Ce que j’avais à faire peut sembler peu excitant, mais le rôle que j’avais pris me satisfaisait.
J’avais 3 axes de satisfaction:

  1. j’étais utile: mon travail permettait à des individus de collaborer
  2. j’étais apprécié: j’aimais les gens avec qui je travaillais
  3. je voulais évoluer: mon travail de psychanalyse commençait à porter ses fruits, et je pratiquais la sophrologie assidûment

Leçon numéro 4: un jeu vidéo doit être jouable

Le problème majeur de Trucks est qu’il était construit sur un univers décalé, ce qui avait fait le succès de l’Arche du Capitaine Blood, mais il n’y avait pas grand chose d’autre.
C’était un jeu d’action, mais il n’y avait pas de réflexion sur la jouabilité.
La jouabilité, c’est l’ingrédient mystérieux qui fait qu’on prend plaisir à jouer.
Chacun de nous mettait en place des éléments de jouabilité, mais cela ne rendait pas le jeu amusant pour autant.

Après toutes ces années, je ne suis pas certain qu’il y ait une formule magique qui rendrait un jeu amusant, à part peut-être jouer au jeu encore et encore, en essayant de l’améliorer progressivement.

Leçon numéro 5: le facteur de réussite le plus important est la chance

Pourquoi Trucks n’est-il pas devenu un jeu culte ?

En réalité, nous avons raté le coche à plusieurs moments.

  1. si Trucks n’avait pas été un jeu d’action, il aurait probablement trouvé son public grâce à son univers particulier.
  2. l’éditeur Microfolies qui nous finançait n’était qu’un petit acteur en France.
    Trucks était probablement leur meilleur jeu, mais je pense que cet éditeur n’avait pas les moyens de ses ambitions.
  3. Microsoft cherchait à cette époque des jeux pour promouvoir Windows 95 et DirectX 3 qui venaient juste de sortir.
    Je pense que Didier et Marcello ont eu peur de vendre leur âme à Microsoft, donc nous sommes restés sous DOS en VESA.

Leçon numéro 6: j’ai enfin une vie en dehors de mon travail

C’est à cette époque que j’ai croisé ma future femme, sur Minitel !
J’étais complètement coincé sexuellement.
Grâce à la remise en cause de toute ma façon de penser, j’ai pu enfin libérer ma sexualité.
Du coup, j’ai arrêté la psychanalyse, parce que ça ne faisait qu’encourager mes tendances à trop penser.

Leçon numéro 7: je découvre Internet

En 1996, j’ai découvert l’Internet grâce aux mathématiques.
A l’époque, j’étais passionné par les mathématiques, et notamment les équations diophantiennes.
Je calculais depuis de nombreuses années avec mes propres algorithmes, et j’étais stupéfait d’apprendre que certains individus avaient trouvé quelques résultats meilleurs que les miens !
J’étais surtout content de trouver des individus qui partageaient mes intérêts uniques.

Leçon numéro 8: je m’améliore en anglais

C’est à ce moment que j’ai commencé à échanger avec des correspondants en anglais, pratiquement tous les jours.
Mon anglais était assez minable au début, mais après quelques années, je suis devenu assez bon.
Maintenant, mon anglais écrit est excellent, mais mon anglais parlé est tout pourri par manque de pratique.

Conclusion

Malgré mon investissement personnel, comme il n’y avait plus d’argent pour aller jusqu’au bout du projet, j’ai été licencié.
J’imagine que Marcello et Didier s’imaginaient que je trouverais facilement du travail ailleurs.
En fait, j’ai continué à travailler avec eux jusqu’à la sortie du jeu.
Mais ma situation financière était devenue catastrophique, et j’ai dû emménager chez ma copine.

Le Comptoir a été pour moi la première expérience de libération de ma personnalité dans le cadre professionnel.
Je reparlerai plus longuement de ce thème dans mes prochains articles.

15 ans plus tard, j’ai croisé Pierre Dumas, qui avait été le producteur de Trucks, et il a été stupéfait de voir à quel point j’avais changé en profondeur.

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Les Leçons du jeu vidéo (5ème partie)


Résumé des chapitres précédents: en 1995, je travaille dans le jeu vidéo depuis 9 ans.
J’ai fait des jeux pour Titus, Silmarils, Ocean Software France et Cryo.
Je venais de commencer ma psychanalyse suite à un burn-out complet.

Dans cet article, je vais décrire les leçons retenues de mon passage chez PAM Development, de février 1995 à avril 1996.

Leçon numéro 1: je veux que mon travail ait du sens

Chez Cryo, j’avais beaucoup programmé, mais peu de mes programmes avaient été publiés, ce qui avait créé une énorme frustration chez moi.
J’en ai eu marre, alors je me suis mis à chercher du travail ailleurs.
J’ai croisé Pierre Adane que j’avais cotoyé chez Ocean et avec qui j’avais bien sympathisé.

Pendant que je travaillais à Cryo, Pierre Adane (programmeur) avait créé le jeu Mister Nutz avec Michel Dessoly (graphiste/animateur), et ce jeu avait eu un joli succès.
Pierre s’était allié à Marc Djan (ancien patron d’Ocean) et ils avaient créé la société PAM Développement (« Power And Magic » ou « Pierre And Marc » ?).
Pierre cherchait quelqu’un comme moi, alors j’ai décidé de tenter l’aventure PAM.

Leçon numéro 2: j’étais devenu un expert technique

Après 13 ans de programmation non-stop, comme je ne vivais que pour la technique, j’étais devenu un expert technique monstrueux !
J’essayais de tirer techniquement tous les programmeurs vers le haut, et ceux qui avaient l’esprit de compétition aimaient travailler avec moi, c’était très motivant pour eux.
Mais pour ceux qui n’avaient pas l’esprit de compétition ou qui n’étaient pas intéressés par la technique, c’était au contraire très démotivant, parce que j’étais vraiment insupportable humainement.

Chez PAM, je me souviens surtout de Didier Malenfant, qui avait un niveau très impressionnant parce qu’il avait beaucoup plus de bases théoriques que moi, pur autodidacte.

Je programmais en assembleur sur Playstation (j’adore le MIPS), et je crois que j’avais impressionné Didier en convertissant un jeu de foot de la Playstation vers le PC en quelques jours.

Leçon numéro 3: la technique c’est bien, mais ça soûle

Un jour, Pierre m’a forcé à lire la documentation du Turbo-C.
J’ai passé une semaine à lire les 5 volumes, et j’ai vraiment détesté. C’est vraiment super chiant à lire !
J’ai réalisé à ce moment que la technique que je chérissais par dessus tout était juste vide de sens.
Moi qui savait réaliser les idées des autres techniquement, j’étais bien incapable d’avoir des idées autres que techniques. Ma créativité était complètement bridée.
Mon obsession de la technique a disparu à ce moment-là.
Note: le fait de lire cette doc m’a donné toutes les bases pour programmer sur PC, ce qui m’est encore utile 20 ans plus tard !

Leçon numéro 4: mon travail n’est pas ma vie

Dans tous mes postes précédents, je n’avais que mon travail dans ma vie.
J’étais bien incapable d’avoir des relations avec les gens, alors je faisais ce pour quoi j’étais doué: programmer.

Comme je suivais une psychanalyse, je me forçais à ne faire que 8 heures de travail par jour chez PAM (vous pouvez rire, mais c’était mal vu à l’époque).
Avec le recul, je pense que c’est le moment où j’ai commencé à être vraiment efficace en économisant mes efforts, et surtout en dégageant du temps libre pour faire autre chose que travailler.

Leçon numéro 5: j’essaye d’apprécier les gens avec qui je travaille

Je considérais Pierre Adane comme un ami, mais c’était vraiment un tyran au travail (et je pense qu’il n’en est toujours pas conscient !).

Didier, Pierre et moi-même étions tous trois des « obsédés techniques ».
Comme nous étions tous trois dans le même bureau, je me demandais comment j’allais pouvoir survivre dans cet environnement hostile.
J’ai donc décidé d’apprivoiser Didier.
Ca m’a pris plusieurs mois, mais je crois qu’en fin de compte nous sommes devenus amis.

Le second ami que je me suis fait à PAM est Christophe Gayraud.
C’était un ex-Titus, et nous mangions ensemble à midi, en parlant beaucoup de spiritualité. Avec le recul, je me rends compte que tout ce qu’il lisait était écrit par des charlatans, cela me permet maintenant de les repérer instantanément.
Note: je viens d’apprendre que Christophe est mort en 2012.

Leçon numéro 6: j’ai commencé à être résilient

Un jour, Pierre m’a annoncé que j’allais changer de bureau.
Mon calvaire se terminait enfin !
A cet instant là, j’ai compris que je n’avais plus rien à faire chez PAM, parce que je ne supportais plus ce rôle technique si réducteur.

J’avais passé avec succès l’épreuve du tyran, et j’avais réussi à trouver un allié dans des circonstances difficiles.
J’avais réussi ma première expérience de résilience, qui est la capacité à surmonter les situations difficiles.

Un jour, je croise des anciens de Cryo, qui me disent qu’ils comptent démarrer un projet, et je leur fais part de mon intérêt de travailler avec eux quel que soit leur projet.
Quelques semaines plus tard, ils me confirment qu’ils ont signé leur jeu avec Microfolie’s, alors je donne ma démission pour rejoindre le Comptoir des Planètes.

Conclusion

J’ai eu deux retours indirects et tardifs de mon passage chez PAM.

Le premier est quand j’ai croisé Didier quelques mois plus tard.
Il m’a expliqué qu’il avait réalisé qu’il pouvait partir le jour où j’ai donné ma démission (je pense qu’il s’emmerdait autant que moi).
Avec sa femme, il m’a dit qu’il allait partir pour les USA.
Depuis, il y a fondé avec succès plusieurs boîtes de jeux vidéo !

Le second est quand j’ai croisé Sylvain Grosdemouge, 8 ans plus tard.
J’avais écrit un outil pour caser le maximum de petites images dans des images 256×256 (les « Texture-Pages » sur PSX).
Il avait hérité de mon bébé, mais comme il n’avait rien compris à l’algorithme, il avait dû tout réécrire et il me détestait déjà avant de me connaître !

Les Leçons du jeu vidéo (4ème partie)


Voici le quatrième épisode de mes aventures dans le jeu vidéo, et comme d’habitude les leçons que j’en ai tirées.
L’épisode précédent est ici: https://psychologieagile.wordpress.com/2013/08/25/les-lecons-du-jeu-video-3eme-partie/

Récapitulatif

Après avoir fait quelques jeux à Ocean Software France, cette société a fermé, et je me suis retrouvé au chômage.
Le chômage était commun entre 2 emplois dans le jeu vidéo.

Les relations

A cette époque, un de mes seuls amis était Pascal de France.
C’était un démomaker perfectionniste, c’est à dire qu’il ne sortait rien parce que ce n’était jamais assez parfait.
Il connaissait pas mal de monde, et il m’a dirigé vers Nicolas Choukroun qui cherchait un développeur sur Super Nintendo.
La Super Nintendo, c’est un processeur 65C816, qui ressemble beaucoup au 6502, processeur sur lequel je suis un expert.

Nicolas Choukroun travaillait avec Laurent Cluzel (avec qui j’avais travaillé à Titus) sur la maquette du jeu Trashman, et avait signé avec Electronic Arts pour sortir Trashman avec Cryo.

Cryo

En 1992, Cryo venait d’être récemment créée, avec tous les membres d’Exxos (Rémi Herbulot, Philippe Ulrich, Didier Bouchon, parmi d’autres).
Au moment où je suis entré, cette société se développait à un rythme incroyable.
Il devait y avoir moins de 50 personnes quand je suis entré, et plus de 200 quand je suis parti.

Trashman

Techniquement, j’avais mis en place un moteur de jeu assez impressionnant pour ce jeu.
Il y avait des scènes cinématiques pendant le jeu, mais à fortiori, je pense que ça cassait trop le rythme du jeu.
Le gros problème est qu’il n’y avait pas de gameplay, parce que je passais mon temps à résoudre les problèmes techniques que ce jeu proposait.
Electronic Arts insistait beaucoup sur les milestones.
Je me souviens que les managers d’EA étaient venus en France pour valider une milestone, et j’avais démontré que techniquement tout était prêt, mais cela ne les a pas empêché d’arrêter le jeu.

Il n’y a rien de plus démoralisant que d’arrêter un jeu

Quel gâchis !

Et là, tout s’est effondré intérieurement pour moi.
J’allais mal depuis quelque temps déjà, suite aux efforts que j’avais fournis chez Titus et Ocean, au manque de vacances depuis des années et aussi parce que j’étais seul (je n’avais aucune relation intime à cette époque).
J’étais hyper-stressé et je ne m’en rendais pas compte.
Je m’identifiais totalement à mon rôle de finisseur de jeux: je menais mes projets à leur finition, et j’en étais fier.
Quand le jeu a été arrêté, j’ai fait un burn-out complet.
Je ne pouvais plus rien programmer sans des efforts incroyables.

Quand tout va mal, je ne dois pas hésiter à demander de l’aide

Je me suis retrouvé tout seul au fond de mon trou.
A ce moment-là, j’ai compris très clairement que je ne pourrais pas m’en sortir seul.
Comme je ne voulais pas me suicider, je suis allé voir un psychanalyste (ma mère disait: c’est pour les fous), je crois en juillet 1993.
Le psy m’a dit qu’il ne pouvait pas me prendre avant septembre, et je ne sais pas comment j’ai pu tenir 2 mois.

J’apprends à découvrir mon fonctionnement intérieur

Dès mes premières séances, la barre au niveau de mon diaphragme (indicateur de stress) a complètement disparu, et j’ai commencé à me sentir léger.
J’ai aussi compris que si je voulais m’en sortir, je devais changer complètement et que parler ne servirait à rien si je n’agissais pas dans ma vie.
A ce moment-là, j’avais tellement de problèmes que je devais déjà commencer à résoudre les plus simples, c’est à dire mes interactions avec les gens.

La psychanalyse m’a apporté 2 choses essentielles:

  1. j’ai appris à exprimer mes états intérieurs: je suis capable de décrire toutes mes émotions avec des mots
  2. j’ai commencé à découvrir mon fonctionnement intérieur: je croyais que je me connaissais bien, et j’ai réalisé que mon image intérieure et mon image extérieure étaient complètement différentes

Avec le recul, je suis sorti du burn-out quand j’ai accepté de faire le deuil de ma vision du travail.
Je pensais que ma seule valeur était celle de mon travail, et donc que je devais programmer beaucoup pour montrer ma valeur.
J’ai dû réapprendre à travailler avec plaisir, et ce n’est que tout récemment que j’ai accepté d’être enfin bienveillant envers moi-même.

Je ne vais pas trop m’étendre sur ma psychanalyse, parce qu’elle ne concerne pas le jeu vidéo, mais j’y reviendrai peut-être dans de futurs articles.

Je programme beaucoup mais…

Chez Cryo, j’ai bossé sur pas mal de jeux, exclusivement sur consoles Super Nintendo et Mega-CD.

Le jeu que je préfère de cette période est Super Dany (de Danone), que j’ai coprogrammé avec Pierre-Eric Loriaux (ex d’Ocean Sotfware, Michel Janicki avait aussi rejoint Cryo).
Pierre-Eric avait fait le jeu principal, et j’avais fait tout le reste (présentation, intermèdes -c’étaient des démos- et même un jeu en intermède).
Nous avons eu l’occasion de présenter le jeu à des enfants de journalistes, avec Cyrille Drevet, et ce fut globalement une belle expérience, même si le jeu n’est pas terrible.

J’ai aussi bossé sur Timecop, l’adaptation d’un film avec Jean-Claude Van Damme, et nous avons eu l’occasion d’aller voir le film en avant-première.
Pour Timecop, j’ai travaillé sur la version Super Nintendo avec Fabien Fessard, qui m’admirait parce qu’il m’avait croisé à la Transbeauce.
Je me souviens des nuits passées à convertir la musique faite par David de Gruttola (David Cage) sur le SPC700. Le SPC700 avait seulement 64 kilooctets de RAM, et je devais convertir des samples de plusieurs mégaoctets. A la fin, tous les instruments ressemblaient à des cymbales !

Pour Timecop sur Mega-CD, j’étais le lead-coder, et un jeune stagiaire du nom de Bruno Galet était le manager. Il est maintenant producer chez Ubisoft.
Timecop n’est jamais sorti sur Mega-CD non plus, alors qu’il était fini.

Je ne supporte plus que mes jeux ne sortent pas

Chez Cryo, la moitié de mes projets n’étaient pas sortis, alors j’ai décidé qu’il était temps de changer d’air.

Conclusion

Cryo a été pour moi une renaissance.
Cela faisait déjà 10 ans que je programmais des jeux, j’étais devenu un expert.
Suite à l’effondrement complet de mon modèle intérieur de travail, j’ai décidé de me focaliser sur autre chose que le travail et la technique: j’ai commencé à essayer de comprendre ce que je suis et pourquoi j’agis ainsi.

J’ai croisé à Cryo de très nombreux talents, et comme je me reconstruisais, je considère tous ces gens comme des membres de ma famille.

Merci Cryo !

Un peu de SEO (2ème saison, 1ère partie)


Il y a un peu moins d’un an, j’avais écrit un article sur les requêtes qui permettaient d’arriver sur ce site:
https://psychologieagile.wordpress.com/2012/10/02/un-peu-de-seo/

Un an plus tard, je constate qu’il y a beaucoup de nouvelles requêtes, alors j’ai décidé de les catégoriser et de vous les présenter en 2 articles.
Dans le premier article, je vais mettre toutes les requêtes un peu farfelues.
Dans le second article, je vais répondre à celles qui me semblent plus sérieuses.

La catégorie: mais comment ce genre de requêtes peut mener ici ?

C’est la question que je me pose en lisant les intitulés suivants:

surdoué bloqué du diaphragme

les mot en chiffre

kahler depeche toi

« asperger » « dans mes phrases »

fréquenter des prostituées dangereux

driver sois fort cancer

utiliser reddle sur worpress exemple

j’ai eu des pulsions homosexeulle qui ont disparu

arrêter fréquenter prostituée

maladie mentale et psychologie dessin et video

il ya eu un changement dans mon cerveau

le cerveau les taches sont plus rapide que mes pensées

je ne suis pas égoiste mais plutot perfectionniste

un homme qui a une obsession sexuelle et qu’il n’y arrive pas a me faire l’amour

pulsion remplissage mots flèches

livre sur la psychologie dans les camps nazi

je pratique peu de magnetisme mais j ai un étourdissement

j’utilise mon cerveau a 20%

La catégorie: les requêtes bizarres

wwwj ai un problem mon cirveu ne marche pas bien

Je confirme.

le mot qui montre que je suis fort

« Ta gueule », ah non, ça fait 2 mots.
« Couché » ou « Assis », alors.

j’ai très sommeil, mais je ne veux pas dormir. j’ai beaucoup à faire, des choses que j’ai toujours remises à plus tard, du temps où je croyais que la vie é

Dommage, je n’ai pas la fin de la question, alors je ne pourrai pas répondre.

j´ai rever d´excrement interpretation

Je propose 2 interprétations:

  1. vous avez eu envie d’aller aux toilettes pendant votre sommeil
  2. vous avez des problèmes personnels en ce moment et vous les associez à de la merde

manger ses crottes de nez point de vue psychologique

D’après ce qu’on m’a dit, ça a un goût salé, donc peut-être manquez-vous de sel ?
J’ai lu dans un article sérieux que les crottes de nez permettaient la fabrication d’anticorps.
Sinon, vous le faites parce que c’est « interdit », c’est toujours meilleur quand c’est interdit, et en plus ça fait chier les parents.

jean charles meyrignac date naissance

18/7/1965
Si c’est pour mon anniversaire, c’est déjà passé.

comment est-ce que les savants sont capables de trouver comment premiers gens sans registres écrits vécus?

Comme Sherlock Holmes !

quelle partie de mon cerveau j’utilise?

A quoi ça sert de le savoir ?

par qui est distribué ma vie sans gluten

Je l’ignore.

comment survivre quand on n’a pas de traivail

Tout d’abord, je commence par dépenser moins.
Ensuite, je n’identifie pas ma valeur personnelle à ma valeur professionnelle: je ne suis pas nul si je n’ai pas de travail.
Enfin, je profite de mon chômage pour faire des choses qui me tiennent à cœur.

est ce que la programmation informatique est passionnante

Oui, mais il faut aimer les problèmes intellectuels, sinon c’est chiant.

la facon de mourir a-t-elle un sens psycologique

Quand on vit, pourquoi se poser des questions sur la mort ? Vivez !
Et quand on va mourir, on a autre chose à faire qu’à se poser des questions sur le sens de la mort.
Vous verrez bien ce qui arrivera !

comment vous trouvez le pyramide des besoins de maslow?

Je trouve ça sans intérêt.

le bonheur réside dans la quète de l’amour, et non dans sa possession

Ni l’un, ni l’autre: votre bonheur et votre malheur ne dépendent que de vous-même.
L’amour, c’est du plaisir. Plaisir et bonheur sont 2 choses différentes.
Mais c’est plus facile d’être heureux quand on a du plaisir que quand on n’en a pas.

j’essaye d’etre normal mais je m’ennuie tres vite

Voici mes questions:

  • qu’est-ce que la normalité ? Est-ce que c’est faire comme tout le monde ou bien ne pas agir comme un fou ?
  • pourquoi associez-vous normalité et ennui ?
  • pourquoi voulez-vous fuir l’ennui ?
  • pourquoi essayez-vous d’être autre chose que vous même ? Soyez juste vous même, ni normal ni anormal, c’est déjà assez difficile comme ça !

ma vie après le régime sans gluten psychologie

Je suis un régime sans gluten (et autant que possible sans lactose) parce que mon corps est intolérant, je ne vois pas ce que vient faire la psychologie là-dedans.

15 ans de psychanalyse est ce trop

Oui, tout particulièrement si vous persistez à vouloir contrôler votre vie avec votre cerveau.
Acceptez les choses telles qu’elles sont, et elles changeront (plus exactement, c’est vous qui changerez d’attitude).

comment m’excuser aupres de mon fils pour l’avoir insulte

Débarrassez-vous de votre sentiment de culpabilité: il n’y a rien à excuser !
Ensuite, expliquez-lui honnêtement pourquoi vous l’avez insulté.

comment débuter ma carrière comme modeleur de jeux vidéo

En montrant votre savoir-faire !
Les boîtes de jeux vidéo ne peuvent pas former les modeleurs, alors ils prennent des gens qui maîtrisent les outils qu’elles utilisent déjà. Demandez quels logiciels sont utilisés et autoformez-vous !

qu’est ce que la colopathie dysfonctionnelle

Tout d’abord, c’est « colopathie fonctionnelle », les américains appellent cela « syndrome du côlon irritable ».
Imaginez vos intestins comme un serpent qui avale lentement sa proie. Chez un colopathe, le serpent déplace sa proie très rapidement dans son ventre.
Les symptômes sont: des ballonnements et des selles fréquentes, et des problèmes à gérer ses émotions.
Je pense que les problèmes sont dus à une inadéquation du régime alimentaire: écoutez votre corps et repensez votre alimentation !

Conclusion

Ce qu’il y a d’amusant avec ce genre d’articles est que cela va m’attirer d’autres requêtes bizarres.
Nous verrons ensemble la récolte dans un an.

Les Leçons du jeu vidéo (3ème partie)


Voici le troisième épisode de mes aventures dans le jeu vidéo, et surtout les leçons que j’en ai tirées.
L’épisode précédent est ici: https://psychologieagile.wordpress.com/2013/08/04/les-lecons-du-jeu-video-2eme-partie/

Récapitulatif

Après avoir été exploité comme un esclave chez Titus, jusqu’à me dégoûter de programmer, j’ai tenté sans succès de fonder une société avec Philippe Pamart.
J’ai retrouvé le plaisir de programmer en réalisant des démos.
Mais il fallait que je retrouve du travail, parce que les démos, c’est bien gentil, mais ça ne fait pas gagner d’argent.

Ocean Software France

A cette époque, Marc Djan, le patron d’Ocean Software France, cherchait un développeur sur Atari ST pour finir le jeu Ivanhoé (le programmeur original étant parti faire son service militaire en Volontaire Service Long Outre-Mer sans finir le jeu !).
Ivanhoé était un jeu magnifique graphiquement, mais il fallait le sortir rapidement.

J’ai été embauché pour corriger les bugs, vu qu’on n’avait plus le temps d’ajouter quoi que ce soit.
Deux niveaux complets graphiquement ont disparu, parce qu’ils n’avaient pas été programmés.
Je me souviens d’un bug de folie découvert par nos testeurs anglais: au niveau 2, quand on sautait sur place pendant 3 minutes lorsqu’on était à gauche du niveau (sur le mât du bateau), le personnage finissait par tomber de manière infinie, et le jeu se bloquait.
J’ignore comment les testeurs ont trouvé cela, mais je me souviens d’une anecdote sur les testeurs de jeux: les meilleurs testeurs sont des malchanceux dans la vie, ils tombent toujours sur des problèmes, même sans les chercher. J’ai entendu parler d’un testeur qui était excellent à cause de sa poisse: il était capable de planter un jeu en 5 minutes.

Mon travail sur Ivanhoé a été surtout de finir le produit, ce que j’ai réussi sans trop de problème, c’était ma spécialité à l’époque !

Après Ivanhoé, j’ai converti Cabal sur ST en un mois, ce qui était un exploit chez Ocean (habitués à passer pas mal de temps à fignoler leurs jeux).

J’apprends à travailler en équipe

Après Cabal, j’ai travaillé sur Toki.

Curieusement, jusqu’à présent, je travaillais seul sur les jeux que je faisais, et pour moi, la programmation était une activité solitaire.
Sur Toki, j’ai dû travailler avec Michel Janicki et Pierre-Eric Loriaux.
Pierre-Eric était graphiste, programmeur et musicien et avait écrit son propre éditeur de musique sur Amiga.
Je l’ai converti sur ST afin d’utiliser au maximum les maigres capacités sonores de cette machine.

Je me souviens que nous utilisions des outils d’édition graphique qui tournaient sur Atari ST.
Les graphistes utilisaient une borne d’arcade sur laquelle ils avaient bricolé un bouton de pause. Quand ils arrivaient à l’image qu’ils voulaient, ils mettaient en pause et redessinaient l’image avec l’éditeur maison.
Parfois, la pause plantait la borne d’arcade, et il y avait un grand cri: ils devaient recommencer le jeu du début pour arriver à l’endroit concerné.
Encore bravo à Philippe Dessoly et Thierry Levastre pour leur patience !

Pour faire un bon jeu, je dois y jouer

Michel Janicki n’était pas un programmeur obsédé par la technique, mais il avait une approche nouvelle pour moi: il passait beaucoup de temps à jouer à son jeu, afin de le régler parfaitement.
Moi qui venait de chez Titus, où on bâclait pour finir les jeux, j’étais très impressionné que quelqu’un puisse passer autant de temps à régler le gameplay.
Par exemple, il programmait un comportement d’ennemi, et ensuite, il jouait des heures pour trouver le réglage parfait.
Je n’ai jamais croisé personne passant autant de temps sur ce réglage.

Toutefois, il avait un avantage: il programmait sur Amiga, alors que j’étais sur Atari ST.
Sur Atari ST, il fallait tout faire par programme en assembleur 68000: affichage, intelligence, musique, etc…
Sur Amiga, il y avait le même processeur 68000, mais aussi un processeur graphique performant et une puce sonore sans commune mesure avec le ST.
En fait, je passais mon temps à optimiser le code parce que l’affichage était fait en software sur ST alors que c’était fait en hardware sur l’Amiga.
Le focus sur ST était uniquement technique, alors que sur Amiga, on pouvait se permettre d’être créatif.

Je partage dans un esprit de compétition saine

Ces contraintes techniques ont notamment créé un certain esprit de compétition entre les programmeurs Amiga (Michel Janicki et Pierre Adane) et ST (Alain Boisramé et moi-même).
C’était vraiment une saine compétition qui tirait tout le monde vers le haut, je pense que tout le monde a profité de ce brassage de « culture ».
Le programmeur qui a le plus profité de cette compétition est probablement Pierre Adane, qui a réussi à allier l’esprit « qualité du code » à l’esprit « qualité du gameplay », ça lui a été utile pour faire Mister Nutz par la suite.

Toki, ma plus grande réussite

Toki est ma plus grande réussite chez Ocean, tout d’abord parce que j’ai bossé sur les aspects techniques tandis que Michel Janicki faisait le gameplay, et ensuite parce que les routines d’affichage des sprites m’avaient demandé 2 ans de travail: j’avais découvert une nouvelle technique pour aller 2 fois plus vite que ce qui était connu.

A propos de Toki, je me souviens que des amis avaient proposé une protection, mais qu’elle n’avait pas été retenue, à cause de problèmes de duplication.
Je me souviens aussi qu’une fois la protection Rob Northen mise en place, le jeu plantait.
Il a fallu que je cracke moi-même la protection pour découvrir les problèmes (à cause du format spécial de la disquette, il fallait déplacer la tête de lecture au tout début de la disquette pour que ça fonctionne, et la protection utilisait des compteurs système, que je faisais sauter avec mon programme, il a fallu les émuler).
Cracker cette protection m’a pris une demie-journée, mais je savais que mon programme ne serait pas aussi facile à copier, parce que j’avais fait un format de disque spécial, un loader spécial, etc…
Si vous avez Toki sur un émulateur ST, tapez les cheats suivants: POORTOKI pour les vies infinies, THEEND pour voir la fin (je porte une casquette avec des nichons à la fin du jeu).

La fin d’Ocean France

Enfin, le dernier jeu que j’ai fait pour Ocean est Snow Bros sur Atari ST, une conversion de la version Amiga programmée par Pierre Adane.
Malheureusement, le jeu n’est pas sorti (les droits n’avaient pas été achetés) mais il était fini sur les 2 supports.
Sur ST, j’avais fait sauter la bordure du bas, et le jeu était en 25 images/seconde, alors que sur Amiga, il était en 50 images/seconde.

Après cela, Ocean France a fermé (je viens de lire qu’il avait été racheté par Infogrames ??).
J’ai appris par la suite que les autres développeurs avaient été repris en indépendants (notamment pour faire Mister Nutz et Liquid Kids), j’ignore toujours pourquoi je n’ai pas été repris, mais je suis passé à autre chose: Cryo.

Conclusion

Le focus d’Ocean France était sur la qualité, ce qui est rare pour une société.
Presque tous les gens que j’ai croisés à cette époque (1990-1991) travaillent encore dans le jeu vidéo, ce qui prouve que ce fût une excellente école, peut-être aussi parce que nous étions peu nombreux et qu’il y avait un esprit de partage.

Les Leçons du jeu vidéo (2ème partie)


Voici enfin le second chapitre des Leçons du jeu vidéo.
La première partie est disponible ici:
https://psychologieagile.wordpress.com/2013/06/23/les-lecons-du-jeu-video-1ere-partie/

Il m’a fallu pas mal de temps pour commencer cet article, parce que j’ai beaucoup de mal à trouver de l’intérêt dans mon passé, mais j’espère que cet article vous sera quand même utile.

Mon obsession technique

En fait, programmer des jeux n’était pas ma motivation principale.
Personnellement, je me foutais des jeux que je faisais, du moment que je me faisais plaisir techniquement.
Et ce qui me faisait vraiment plaisir, c’était de résoudre les problèmes dus aux contraintes des machines de l’époque.
Imaginez un ordinateur tournant à 1 mégahertz, avec 64 kilooctets de mémoire (n’importe quel ordinateur actuel est 3000 fois plus performant !).
Comment faire tenir un jeu tournant à 50 images par seconde avec aussi peu de mémoire ?

Curieusement, j’étais probablement le seul programmeur obsédé par cela.
Tous les autres programmeurs que je croisais faisaient des jeux vidéo parce qu’ils rêvaient d’en faire.
En général, leur niveau en programmation n’était pas terrible (il fallait juste que ça tourne), mais j’ai croisé quelques exceptions.
J’ai quand même transmis le virus de l’obsession technique à pas mal de mes collègues.

J’ai rencontré des gens admirables

Chez Titus, dans des conditions aussi dures de travail, ceux qui arrivaient à faire un bon jeu étaient vraiment des héros.
Deux individus m’ont particulièrement marqué chez Titus: Philippe Pamart et Jean-Michel Masson.
Il y en avait d’autres (par exemple Eric Zmiro), mais je ne suis pas resté assez longtemps pour les voir devenir bons.

Le monde du jeu vidéo est extrêmement petit, tout particulièrement en France.
Je vous recommande tout particulièrement de soigner vos relations, parce qu’on retombe fréquemment sur les mêmes personnes quand on change de compagnie.

Je quitte Titus

Je suis resté presque 3 ans chez Titus, dont une année à faire mon service militaire.

Il y a plusieurs raisons à mon départ de chez Titus.
La plus évidente était que j’en avais marre de cet environnement destructif (j’étais considéré comme une machine à pisser du code), et je commençais à aller très mal intérieurement.

Ensuite, les projets étaient particulièrement inintéressants, parce qu’il n’y avait pas grand chose à apprendre, surtout par manque de temps: il fallait finir à tout prix, quelle que soit la qualité.

Enfin, ma principale raison est ma rencontre avec Philippe Pamart, l’auteur de Titan.
Il avait indépendamment atteint un excellent niveau en optimisation en Z80, et a été très surpris par mon niveau.

Ce fut la première grande amitié de ma vie.
Nous avons quitté Titus ensemble, afin de faire des jeux.
Je l’ai hébergé chez ma mère, et nous avons travaillé en freelance pour Silmarils.
Je dois avouer que je l’ai aidé graphiquement à cette époque, à ma grande honte, je suis le graphiste de Windsurf Willy sur Amstrad.
Nous avions commencé à développer nos propres outils sur Z80, y compris notre propre OS: Theos.
Malheureusement, le PC s’est démocratisé et les consoles sont apparues, ce qui a tué l’intérêt de nos efforts.
Ma mère faisait pression pour que je trouve du travail, et j’ai dû lâchement abandonner Philippe.
Je regrette de ne pas avoir créé notre propre boîte de jeux.

S’en est suivi une période de doutes profonds: que devais-je faire ?
Devais-je continuer le jeu, alors que j’avais eu une expérience traumatisante ?
Devais-je faire autre chose, en sachant que je ne savais faire que du jeu et que je n’avais pas de diplôme ?

Je me remotive en me faisant plaisir

Suite à toutes ces expériences, j’étais complètement dégoûté de programmer.
Je ne voyais plus l’intérêt de faire des jeux, parce que techniquement, je n’avais plus rien d’intéressant à apprendre.

En fait, quand je programme, je n’ai pas le temps d’apprendre.
Quand je dois finir un jeu, je n’ai pas le temps de progresser en programmation, parce que je me focalise sur le résultat.

Pour progresser en informatique, je connais 2 façons de faire:

  • lire des livres techniques
  • programmer des choses nouvelles

Personnellement, je suis plutôt pratique que théorique, donc je préfère programmer plutôt que lire.
Mais je m’étais acheté « The Art of Computer Programming » de Donald Knuth, afin d’acquérir de solides bases.

Ensuite, j’ai cherché de nouveaux domaines de programmation, afin de sortir un peu du cadre du jeu vidéo.

A l’époque, il y avait un domaine qui semblait passionnant: les démos.
Une démo, c’est un spectacle sous forme de programme.
Si vous ne connaissez pas, je vous conseille ce site: http://pouet.net/
Un exemple de démo en 64K: http://pouet.net/prod.php?which=5

Comme je programmais sur Atari ST, j’étais fasciné par les démos Amiga.
Alors, j’ai commencé à regarder comment elles étaient programmées.
Leur code était plutôt pourri, mais l’Amiga avait un excellent hardware, ce qui compensait largement le niveau software.
Je me suis dit: si un type moyen peut faire ça sur Amiga, alors moi qui suis excellent, je peux faire la même chose sur ST.
J’avais un énorme complexe d’infériorité à l’époque !

Donc, sous le pseudo MCoder (Machine Coder), j’ai sorti plusieurs démos: le premier fullscreen en France, le package des Transbeauce Demos, la première démo en 3D pleine en 50 images par seconde, une compilation avec toutes les musiques de Madmax, entre autres.
J’ai connu une petite minute de gloire à l’époque.

Pour la démo en 3D, j’avais réuni les meilleurs programmeurs sur ST que je connaissais à l’époque: Ziggy Stardust (Vincent Penné), Algernon (Claude Levastre) et Zarathoustra (Pascal de France).
Nous avons travaillé sur la démo pendant plus d’un an (probablement presque 2 ans).
Le but ultime était d’écrire un moteur pour faire des jeux en 3D sur ST, mais il ne s’est pas réalisé.

Le monde de la démo m’a apporté pas mal de choses:

  • rencontrer des individus: étant très solitaire, j’avais besoin de contacts humains, j’ai croisé des individus dont je me sentais très proche
  • montrer ce dont j’étais capable: j’avais une obsession de ma valeur extérieure, de vouloir montrer mon niveau technique
  • progresser en informatique: apprendre et expérimenter de nouveaux domaines, sans chercher à produire à tout prix
  • satisfaire mon obsession du « beau » code: je pouvais passer un temps infini sur quelques lignes de programme, juste pour gagner une ou 2 instructions, je n’hésitais jamais à remettre en cause tout ce que je faisais

Conclusion

Quand je relis ce que j’ai écrit, je constate à quel point j’étais obsédé par la technique.
Je mesurais ma valeur personnelle en fonction de ma maîtrise technique, ce qui fait que j’ai toujours cherché à aller plus loin, à devenir meilleur.

Avec le recul, je vois bien que c’était très immature, mais en même temps, je n’avais rien d’autre dans ma vie.

Dans le prochain article, j’aborderai la période Ocean Software.

Les Leçons du jeu vidéo (1ère partie)


Voici mon premier article d’une série sur le jeu vidéo.

Je ne vais pas du tout parler de technique !
Je vais essayer de vous faire une description de mes 18 ans de programmation dans le jeu vidéo (1985-2003), en vous décrivant ce qui s’est passé intérieurement et extérieurement.

Si vous êtes intéressé par l’aspect technique des jeux vidéo, je vous recommande ce blog:
http://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft
qui décrit bien l’état d’esprit dans le milieu des années 90, mais comme j’ai commencé 10 ans plus tôt, cela ne reflète q’une partie de mon expérience personnelle.

Si vous êtes intéressé par l’organisation de projets de jeux vidéo, je vous recommande les post-mortem de Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/features/postmortem/
qui sont riches en expériences vécues.

Avant le jeu vidéo

Aussi loin que je m’en souvienne, j’ai toujours été intéressé par les challenges intellectuels.
J’ai découvert les mots croisés à 8 ans, et pendant longtemps mes seuls loisirs étaient les mots croisés, les échecs, les dames et le dictionnaire.
En 1981, à 16 ans, j’ai découvert les récréations mathématiques avec les articles de Martin Gardner et ceux de Pierre Berloquin.
Un nouveau monde s’est ouvert à moi: les mathématiques.
J’avais enfin trouvé un but dans ma vie: devenir mathématicien !

Mes tous débuts en informatique

Afin de résoudre ces challenges mathématiques, je me suis acheté une calculatrice programmable.
En ce temps là, je n’avais pas du tout d’argent, et les ordinateurs étaient très chers.
Le seul objet qu’on pouvait programmer pour pas cher était une calculatrice TI58C (500 francs).
Le magazine l’Ordinateur de Poche contenait des tas de petites astuces, mais ne permettait pas vraiment de franchir le seuil de compréhension de la programmation.
Mais comme il s’agissait d’un challenge intellectuel, je me suis investi à fond, et j’ai compris tout seul comment faire.

En 1983, après plusieurs années d’économies, je suis passé à la vitesse supérieure: j’ai pu m’acheter un ordinateur Oric 1 (2400 francs !).
J’ai appris le Basic puis l’assembleur 6502 avec la documentation de base, qui tenait en quelques pages.
A ce moment-là, j’ai décidé de devenir informaticien.

Avec des machines tournant à moins d’1 mégahertz, j’étais obligé d’optimiser mes programmes, et ça a été la première grande leçon de ma vie:

programmer, c’est d’abord chercher la meilleure solution à un problème.

Les non-programmeurs pensent que n’importe quelle solution conviendra, mais les programmeurs savent bien que ce n’est pas le cas et ils savent aussi qu’il n’y a pas de solution idéale, il faut toujours chercher le meilleur compromis.

J’ai commencé à écrire mes premiers jeux en assembleur, et ensuite mes propres outils (assembleur/désassembleur) parce que taper de l’hexadécimal, c’est vraiment trop chiant. 30 ans plus tard, je me souviens encore de tous les opcodes !

En 1984, après avoir redoublé ma classe de terminale, j’ai programmé le jeu « Lunar Mission » pour une société appelée Epsilon Software.
J’ai fini le jeu mais il n’est jamais sorti parce que je souffrais de perfectionnisme à l’époque, je voulais écrire le meilleur programme possible. Le jour où nous sommes allés chez le dupliqueur de cassettes, j’ai vu le jeu Cobra Pinball qui me semblait 1000 fois mieux que le mien, ce qui fait que je n’ai pas osé publier le mien: j’avais trop honte.

A l’époque, mon seul centre d’intérêt était l’informatique, ce qui fait que je passais tout mon temps libre sur mon ordinateur à programmer et je délaissais complètement mes études.

Cette année-là, mon père est mort écrasé par un camion, ce qui fait que ma seule raison de réussir mon Bac avait disparu: mon père avait dû arrêter ses études pour s’occuper de ses 6 frères et soeurs, ce qui fait qu’il tenait absolument à ce que je réussisse les miennes.
Alors je me suis encore plus enfoncé dans l’informatique, je ne faisais vraiment plus que ça, et je n’avais plus de contacts humains depuis quelques années déjà (l’école est avant tout un ciment social).

En toute logique, j’ai raté mon Bac pour la deuxième fois, ce qui fait que j’avais fini mes études, et un autre événement important s’est produit: ma mère m’a insulté en me traitant de nul et elle voulait que je trouve rapidement un travail manuel.
Cet événement a renforcé mon obstination à devenir programmeur.
Je me suis dit: je vais lui prouver que je ne suis pas nul, je vais devenir le meilleur programmeur du monde !
Je ne m’aimais vraiment pas à l’époque et personne ne s’intéressait à moi, donc à partir de ce moment-là, j’ai tout sacrifié pour l’informatique.

Pour devenir le meilleur, je passais mon temps à remettre en cause tout ce que je faisais: comment faire toujours mieux ?
Je n’avais personne autour de moi qui s’intéressait à l’informatique, et il n’y avait pas de livre technique.
J’imaginais que les informaticiens qui publiaient des programmes étaient super forts, alors je regardais leur code pour apprendre comment ils faisaient.

J’ai très vite découvert que 99,9% des programmes que je désassemblais était vraiment très mal programmés.
En tout et pour tout, je crois que je n’ai trouvé que 2 programmes dignes d’intérêt.
Ma seconde leçon a été:

Pour s’améliorer, il faut sans cesse se remettre en cause et essayer de faire mieux que les meilleurs.

L’embauche chez Titus

Devenir informaticien, c’était mon rêve, mais comment le devenir ?

Fin 1984, je suis tombé par hasard sur la petite annonce d’une société qui cherchait des programmeurs pour convertir des logiciels éducatifs (pour le « Plan Informatique pour Tous »).
Cette société s’appelait EH Services (E pour Eric Caen et H pour Hervé Caen).
J’ai converti une dizaine d’éducatifs du Thomson TO7 vers l’Exelvision.
Toujours dans l’obsession de prouver que j’étais le meilleur programmeur du monde, j’avais demandé à faire les conversions les plus difficiles.
Comme les frères Caen ont vu que je m’en sortais bien, ils m’ont proposé de convertir le jeu qu’ils produisaient de l’Amstrad CPC vers l’Oric.
J’ai donc travaillé sur « One » sur Oric, et bien que fini, le jeu n’est jamais sorti parce que l’Oric est mort au moment où le jeu était prêt.
J’ai reçu en paiement un des tous premiers Atari 520 ST (7200 francs !), et ils m’ont embauché dans leur nouvelle société « Titus Software ».
J’étais un des tous premiers salariés avec Gil Espèche et Alain Fernandes.

A l’époque, programmer des jeux vidéo était très mal payé (un peu plus que le SMIC) et j’étais très motivé, parce que je travaillais 10 heures par jour, 6 jours sur 7, et je passais des nuits blanches pour finir un jeu, comme tous les autres programmeurs de Titus.
Ces conditions m’ont permis de comprendre en profondeur les motivations intérieures des programmeurs, bien plus que tout ce que j’ai vécu par la suite.

Les leçons chez Titus

Titus était très proche de ce qu’on peut imaginer de l’enfer: des conditions de travail terribles et du harcèlement perpétuel.

Je vais essayer de vous décrire les leçons apprises de cette expérience.

L’important, c’est que le jeu sorte

Un jeu qui ne sort pas ne sert à rien.
Comme je l’ai dit avant, j’étais perfectionniste à l’époque, je voulais écrire des programmes parfaits.
Alors il a fallu que je me fasse violence pour finir.
Et pour la violence, Titus savait s’y prendre: il fallait sortir le jeu à une date donnée, et ils prévenaient royalement une semaine à l’avance quand le jeu devait sortir.
Dans ces conditions, je travaillais toutes les nuits avant la sortie et le jeu sortait tel quel.
J’espérais toujours qu’il n’y ait pas de bug, parce que personne ne testait.

A ce propos, je me souviens d’une anecdote amusante.
J’avais dû finir à l’arraché « Crazy Cars » sur C64 en moins d’un mois (projet sur lequel Eric Caen avait passé plus de 6 mois), et ils m’avaient demandé de filmer le jeu pour un salon américain.
Donc je joue en étant filmé, et juste avant d’atteindre la ligne d’arrivée, je suis percuté par une voiture.
Malheureusement, j’avais programmé un ralentissement progressif pour que la voiture finisse pile sur la ligne d’arrivée.
Ce ralentissement était supérieur à la vitesse de démarrage, ce qui fait que ma voiture s’est retrouvée bloquée à 2 mètres de l’arrivée, alors que j’étais filmé !
Je n’étais pas trop fier de moi à ce moment-là.
Eric a dit: « on s’en fout, c’est bon », et j’imagine que la vidéo a été diffusée telle quelle dans les salons américains.

Finir un jeu m’a été utile pendant de nombreuses années, parce que j’étais celui qui arrivait pour finir les projets.

Il faut 18 mois pour maîtriser une nouvelle technologie

Chez Titus, je n’ai pas arrêté de changer de support informatique.
J’ai fait des jeux en 6502 sur Oric et C64, en 6809 sur Thomson TO7 et MO6, en Z80 sur Amstrad et en 68000/C sur Atari.
Mais maîtriser un ordinateur demande du temps, ce qui fait que mes premiers jeux sur un nouveau support sont plutôt merdiques.
D’après mon expérience, il faut travailler 18 mois sur une machine avant de la maîtriser à 90%.
Le choc le plus difficile pour moi a été de passer des ordinateurs 8 bits programmés en assembleur aux ordinateurs 32 bits programmés en C et assembleur.

Il faut plusieurs années pour se remettre d’un harcèlement au travail

Un des slogans des dirigeants était: « je donne un coup de pied dans une poubelle, 10 graphistes en sortent, je donne un coup de pied dans un réverbère, 10 codeurs en tombent ».
Personnellement, j’en ai pris plein la gueule à Titus, et encore j’étais plutôt respecté, parce que je sortais un jeu par mois.
Les dégâts chez les autres étaient considérables, au niveau de la confiance en soi et du respect des autres.
Certains des harcelés devenaient des harceleurs.
Seuls quelques rares individus arrivaient à rester eux-mêmes.

Il m’a fallu plusieurs années de travail sur moi pour me remettre de mon passage chez Titus.
Leur travail de sape m’a amené au burn-out au bout de 4 ans, mais cela m’a aussi aidé à me reconstruire parce que j’ai dû remettre en cause tout ce que j’étais, alors que précédemment, je ne remettais en cause que ce que je faisais.

La grande leçon à retenir:

En tant qu’individu, je mérite le respect, et les autres aussi méritent le respect.

Et bien que cela semble évident, c’est très difficile de se respecter et de respecter les autres.

Conclusion

Je n’ai abordé que les années 1985-1987, et je n’ai pas encore fini l’épisode Titus.
La suite dans mon prochain article…